Thesis: 2-Step Evolutionary Algorithm for the generation of dungeons with lock door missions using horizontal symmetry
datacite.subject.fos | Engineering and technology::Electrical engineering, Electronic engineering, Information engineering | |
dc.contributor.correferente | Montero Ureta, Elizabeth Del Carmen | |
dc.contributor.department | Departamento de Informática | |
dc.contributor.guia | Riff Rojas, Maria Cristina | |
dc.contributor.patrocinante | Araya, Ignacio | |
dc.coverage.spatial | Campus Casa Central Valparaíso | |
dc.creator | Dumont Ortiz, Felipe Antonio | |
dc.date.accessioned | 2025-04-28T14:50:04Z | |
dc.date.available | 2025-04-28T14:50:04Z | |
dc.date.issued | 2024-11 | |
dc.description.abstract | Esta tesis examina la generación procedural de contenido en videojuegos, enfocándose en la creación de niveles y mazmorras. Primero, se analizan las técnicas generales de generación procedural, seguidas de un estudio más detallado sobre la generación de niveles. El trabajo principal se centra en un Algoritmo Evolutivo de 2 Pasos (2-Step EA) para generar mazmorras con misiones de llaves y barreras. La primera fase del algoritmo configura el diseño básico de la mazmorra, y la segunda fase asigna llaves y barreras estratégicamente. Los resultados muestran que el algoritmo propuesto es efectivo en producir mazmorras de alta calidad y eficientes computacionalmente. Este enfoque ofrece una metodología sólida para la generación procedural de contenido dinámico. | |
dc.description.abstract | This thesis examines procedural content generation in video games, focusing on level and dungeon creation. Initially, general procedural generation techniques are analyzed, followed by a more detailed study on level generation. The main work centers on a 2-Step Evolutionary Algorithm (2-Step EA) for generating dungeons with locked door missions. The first phase of the algorithm configures the basic dungeon layout, while the second phase strategically assigns keys and barriers. The results demonstrate that the proposed algorithm effectively produces high-quality and computationally efficient dungeons. This approach offers a robust methodology for dynamic and entertaining procedural content generation in video games. | |
dc.description.degree | Magíster en Ciencias de la Ingeniería Informática | |
dc.driver | info:eu-repo/semantics/doctoralThesis | |
dc.format.extent | 124 páginas | |
dc.identifier.uri | https://cris.usm.cl/handle/123456789/2440 | |
dc.language.iso | es | |
dc.publisher | Universidad Técnica Federico Santa María | |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | en |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.subject | generación procedural | |
dc.subject | videojuegos | |
dc.subject | creación de niveles | |
dc.subject | generación de mazmorras | |
dc.subject | algoritmo evolutivo | |
dc.subject | diseño de niveles | |
dc.subject | contenido dinámico | |
dc.subject | llaves y barreras | |
dc.subject | eficiencia computacional | |
dc.subject | procedural generation | |
dc.subject | video games | |
dc.subject | level design | |
dc.subject | dungeon generation | |
dc.subject | evolutionary algorithm | |
dc.subject | level creation | |
dc.subject | dynamic content | |
dc.subject | keys and locks | |
dc.subject | artificial intelligence | |
dc.subject | computational efficiency | |
dc.subject | Inteligencia artificial | |
dc.subject.ods | 4 Educación de calidad | |
dc.subject.ods | 9 Industria, innovación e infraestructura | |
dc.title | 2-Step Evolutionary Algorithm for the generation of dungeons with lock door missions using horizontal symmetry | |
dspace.entity.type | Tesis |