Thesis:
2-Step Evolutionary Algorithm for the generation of dungeons with lock door missions using horizontal symmetry

datacite.subject.fosEngineering and technology::Electrical engineering, Electronic engineering, Information engineering
dc.contributor.correferenteMontero Ureta, Elizabeth Del Carmen
dc.contributor.departmentDepartamento de Informática
dc.contributor.guiaRiff Rojas, Maria Cristina
dc.contributor.patrocinanteAraya, Ignacio
dc.coverage.spatialCampus Casa Central Valparaíso
dc.creatorDumont Ortiz, Felipe Antonio
dc.date.accessioned2025-04-28T14:50:04Z
dc.date.available2025-04-28T14:50:04Z
dc.date.issued2024-11
dc.description.abstractEsta tesis examina la generación procedural de contenido en videojuegos, enfocándose en la creación de niveles y mazmorras. Primero, se analizan las técnicas generales de generación procedural, seguidas de un estudio más detallado sobre la generación de niveles. El trabajo principal se centra en un Algoritmo Evolutivo de 2 Pasos (2-Step EA) para generar mazmorras con misiones de llaves y barreras. La primera fase del algoritmo configura el diseño básico de la mazmorra, y la segunda fase asigna llaves y barreras estratégicamente. Los resultados muestran que el algoritmo propuesto es efectivo en producir mazmorras de alta calidad y eficientes computacionalmente. Este enfoque ofrece una metodología sólida para la generación procedural de contenido dinámico.
dc.description.abstractThis thesis examines procedural content generation in video games, focusing on level and dungeon creation. Initially, general procedural generation techniques are analyzed, followed by a more detailed study on level generation. The main work centers on a 2-Step Evolutionary Algorithm (2-Step EA) for generating dungeons with locked door missions. The first phase of the algorithm configures the basic dungeon layout, while the second phase strategically assigns keys and barriers. The results demonstrate that the proposed algorithm effectively produces high-quality and computationally efficient dungeons. This approach offers a robust methodology for dynamic and entertaining procedural content generation in video games.
dc.description.degreeMagíster en Ciencias de la Ingeniería Informática
dc.driverinfo:eu-repo/semantics/doctoralThesis
dc.format.extent124 páginas
dc.identifier.urihttps://cris.usm.cl/handle/123456789/2440
dc.language.isoes
dc.publisherUniversidad Técnica Federico Santa María
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internationalen
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subjectgeneración procedural
dc.subjectvideojuegos
dc.subjectcreación de niveles
dc.subjectgeneración de mazmorras
dc.subjectalgoritmo evolutivo
dc.subjectdiseño de niveles
dc.subjectcontenido dinámico
dc.subjectllaves y barreras
dc.subjecteficiencia computacional
dc.subjectprocedural generation
dc.subjectvideo games
dc.subjectlevel design
dc.subjectdungeon generation
dc.subjectevolutionary algorithm
dc.subjectlevel creation
dc.subjectdynamic content
dc.subjectkeys and locks
dc.subjectartificial intelligence
dc.subjectcomputational efficiency
dc.subjectInteligencia artificial
dc.subject.ods4 Educación de calidad
dc.subject.ods9 Industria, innovación e infraestructura
dc.title2-Step Evolutionary Algorithm for the generation of dungeons with lock door missions using horizontal symmetry
dspace.entity.typeTesis

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