Thesis:
Realidad Virtual y Prácticas Narrativas: Resultados de su influencia en el desarrollo del pensamiento histórico en estudiantes de Arquitectura, dentro de una actividad inmersiva- interactiva.

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Date

2021-03

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Universidad Técnica Federico Santa María

Abstract

¿Cómo enseñar Historia e Historia de la Arquitectura en medio de la edad de la información? Enfrentar la tarea de estudiar historia requiere del desarrollo de las competencias cognitivas del Pensamiento Histórico, estas herramientas mentales permitirán superar las limitaciones del documento físico como única fuente fiable, al incorporar todo el quehacer humano en la historia. La adquisición de estas competencias es responsabilidad de una estrategia educativa planificada centradas en el estudiante, como son la investigación, la experiencia del debate o ser parte de simulaciones históricas. Son varios los autores que señalan que un buen aprendizaje es el cual se “aprende haciendo”, es decir, a través de un aprendizaje activo donde las actividades educativas giran en torno a la experiencia del alumno. En el último tiempo, las Tecnologías de la información y Comunicación (TIC’S) han sido continuamente investigadas, en parte por la pandemia del COVID-19 que ha obligado tomar medidas de distanciamiento social y también por que la incorporación de las TIC’S a la vida cotidiana de las personas ha presentado nuevos escenarios comunicacionales, que ha beneficiado a diferentes áreas como es en la educación. Aquí la Realidad Virtual (RV) se destaca por su capacidad de disociar a sus usuarios del mundo real mediante estímulos sensoriales de origen virtual, y porque el desarrollo de aplicaciones de RV, es en esencia, diseñar las interacciones humano-maquina. Por consiguiente, es una plataforma atractiva para planificar y probar actividades educativas centrados en la experiencia del participante. La presente investigación de carácter experiencial desarrolla directrices básicas para la creación de una estrategia de enseñanza-aprendizaje para la Historia de la Arquitectura por parte de estudiantes universitarios de la UTFSM. Examinando mecánicas y herramientas vistas en producciones audiovisuales de Videojuegos. La aplicación didáctica en RV fue montada utilizando el motor grafico Unity y puesto a prueba utilizando teléfonos inteligentes capacitados para utilizar Realidad Virtual Inmersiva, colocando a examen las mecánicas vistas en videojuegos tipo Point and Click.


How to teach History and History of Architecture in the midst of the information age? Facing the task of studying history requires the development of the cognitive competencies of Historical Thinking, these mental tools will allow to overcome the limitations of the physical document as the only reliable source, by incorporating the whole human endeavor in history. The acquisition of these competencies is the responsibility of a planned educational strategy centered on the student, such as research, the experience of debate or being part of historical simulations. Several authors point out that good learning is “learning by doing”, that is, through active learning where educational activities revolve around the student’s experience. In recent times, Information and Communication Technologies (ICT’s) have been continuously investigated, partly because of the COVID-19 pandemic that has forced to take measures of social distancing and also because the incorporation of ICT’s to people’s daily life has presented new communicational scenarios, which has benefited different areas such as education. Here Virtual Reality (VR) stands out for its ability to dissociate its users from the real world through sensory stimuli of virtual origin, and because the development of VR applications is, in essence, to design human-machine interactions. Therefore, it is an attractive platform for planning and testing educational activities centered on the participant’s experience. The present experiential research develops basic guidelines for the creation of a teaching-learning strategy for the History of Architecture by UTFSM undergraduate students, examining mechanics and tools seen in audiovisual productions of Video Games. The didactic application in VR was assembled using the Unity graphic engine and tested using smartphones capable of using Immersive Virtual Reality, examining the mechanics seen in Point and Click video games.

Description

Keywords

Realidad Virtual (RV), Historia de la Arquitectura, Pensamiento histórico, Estudiantes de arquitectura, realidad virtual inmersiva, experiencias de aprendizaje

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